Дромеоландия

Объявление

Форум более недействителен. Дромеоландия переехала в группу ВК: Мы ВКонтакте

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дромеоландия » Разработки » CRpt2


CRpt2

Сообщений 391 страница 420 из 1000

391

О_О

0

392

Смотрите что я нашёл! Клик!

0

393

А, так это наш форум  :D Просто туда никто не стал особо заходить, и мы Дромеоландией обошлись. Но можешь там зарегистрироваться  :flag:

0

394

Дромка написал(а):

Бета-версия. Надеюсь, не получу по попе, что раньше положенного выкладываю?  :D

Дромка...это же так здорово,очень красивая обложка!!!!!!!!

0

395

Анусик-рапторусик написал(а):

Дромка...это же так здорово,очень красивая обложка!!!!!!!!

Ну обложка-то не моя  :blush: Это все RaptorIII  :cool:

0

396

Да уж, всё это круто. :cool:

0

397

Дромка написал(а):

Бета-версия. Надеюсь, не получу по попе, что раньше положенного выкладываю?

Не бойся, разрешаю))))) :D

0

398

Может зделать по светлея,ато ти-рексов хорошо видно а рапторов нет

0

399

Троодон написал(а):

Может зделать по светлея,ато ти-рексов хорошо видно а рапторов нет

дк версия же бета.. да и к тому же динозавров я брал не шибко подходящих под месность...

0

400

Опять проблемы со скриптом - миссия зависает  :dontknow:
Кто-нибудь поможет?  :D  :question:

DEFINE OBJECTS 5
DEFINE OBJECT SANNY BUILDER 3.04     
DEFINE OBJECT PICKUPSAVE               // Object number -1
DEFINE OBJECT LINERUNNER               // Object number -2
DEFINE OBJECT 1                        // Object number -3
DEFINE OBJECT CLOTHESP                 // Object number -4

DEFINE MISSIONS 0

DEFINE EXTERNAL_SCRIPTS 0 // Use -1 in order not to compile AAA script

DEFINE UNKNOWN_EMPTY_SEGMENT 0

DEFINE UNKNOWN_THREADS_MEMORY 0

{$VERSION 3.1.0027}

//-------------MAIN---------------
thread 'MAIN'
fade 0 0
042C: set_total_missions_to 0
030D: set_max_progress 187
0997: set_total_respect_points_to 1339
01F0: set_max_wanted_level_to 1
set_wb_check_to 0
00C0: set_current_time_hours_to 7 minutes_to 0
04E4: unknown_refresh_game_renderer_at -79.9757 -399.3056
062A: change_float_stat 165 to 999.0
062A: change_float_stat 22 to 999.0
062A: change_float_stat 24 to 999.0
062A: change_float_stat 21 to 0.0
062A: change_float_stat 163 to 999.0
062A: change_float_stat 160 to 999.0
062A: change_float_stat 229 to 999.0
062A: change_float_stat 223 to 999.0
062A: change_float_stat 230 to 999.0
0629: change_integer_stat 181 to 4
0629: change_integer_stat 68 to 0
$PLAYER_CHAR = Player.Create(#NULL, -1988.227, -2196.285, 49.2705)
07AF: $PLAYER_GROUP = player $PLAYER_CHAR group
$PLAYER_ACTOR = Actor.EmulateFromPlayer($PLAYER_CHAR)
Camera.SetBehindPlayer
032A: set_behind_camera_mode_to 2
Actor.Angle($PLAYER_ACTOR) = 115.8
set_weather 13
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "BBALLJACKRSTAR", "BBJACK", Torso)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "JEANSDENIM", "JEANS", Legs)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "SNEAKERBINCBLK", "SNEAKER", Shoes)
Player.SetClothes($PLAYER_CHAR, "PLAYER_FACE", "HEAD", Head)
Player.Build($PLAYER_CHAR)
select_interior 0
Player.CanMove($PLAYER_CHAR) = True
01B7: release_weather
016C: restart_if_wasted_at -1988.976 -2196.306 49.23 angle 115.0 town_number 0
create_thread @NONAME_1
create_thread @NONAME_2
create_thread @PICKSAVE1
create_thread @GSS
create_thread @DROMS
create_thread @CLAWS
create_thread @MISSION_1

:MAIN_420
wait 2500
jump @MAIN_420

:NONAME_1
wait 0
Model.Load(#WMYPIZZ)
038B: load_requested_models

:NONAME_1_11
wait 0
if
   Model.Available(#WMYPIZZ)
else_jump @NONAME_1_11
09C7: change_player $PLAYER_CHAR model_to #WMYPIZZ
end_thread

:DROMS
thread 'DROMS'
Model.Load(#BMYDRUG)
038B: load_requested_models
Model.Load(#BFORI)
038B: load_requested_models
Model.Load(#VBFYCRP)
038B: load_requested_models
Model.Load(#BMOST)
038B: load_requested_models
Model.Load(#BMYDJ)
038B: load_requested_models
Model.Load(#BMYCR)
038B: load_requested_models
Model.Load(#BMYST)
038B: load_requested_models
Model.Load(#HMOGAR)
038B: load_requested_models
Model.Load(#BFOST)
038B: load_requested_models
Model.Load(#BFYBU)
038B: load_requested_models
Model.Load(#WMYPLT)
038B: load_requested_models

:DROMS_78
if
   Model.Available(#BMYDRUG)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#BFORI)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#VBFYCRP)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#BMOST)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#BMYDJ)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#BMYCR)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#BMYST)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#HMOGAR)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#BFOST)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#BFYBU)
else_jump @DROMS_78
   Model.Available(#WMYPLT)
else_jump @DROMS_78
wait 1000
6@ = Actor.Create(CivMale, #BMYDRUG, -1982.153, -2130.051, 49.5055)
Actor.Angle(6@) = 90.0
wait 100
7@ = Actor.Create(CivMale, #BMYDRUG, -1982.153, -2131.051, 49.5055)
Actor.Angle(7@) = 90.0
wait 300
8@ = Actor.Create(CivMale, #BMYDRUG, -1982.153, -2132.051, 49.5055)
Actor.Angle(8@) = 90.0
wait 200
9@ = Actor.Create(CivMale, #BMYDRUG, -1982.153, -2133.051, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 90.0
wait 1000
9@ = Actor.Create(CivMale, #BFORI, -1944.617, -2110.987, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 10.0
9@ = Actor.Create(CivMale, #VBFYCRP, -1945.617, -2112.987, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 190.0
9@ = Actor.Create(CivMale, #BMOST, -1944.617, -2113.987, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 40.0
9@ = Actor.Create(CivMale, #BMYDJ, -1947.917, -2111.987, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 290.0
9@ = Actor.Create(CivMale, #BMYCR, -1948.617, -2110.987, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 70.0
9@ = Actor.Create(CivMale, #BMYST, -1946.617, -2110.987, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 90.0
9@ = Actor.Create(CivMale, #HMOGAR, -1943.617, -2111.987, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 120.0
9@ = Actor.Create(CivMale, #BFOST, -1943.617, -2110.087, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 180.0
9@ = Actor.Create(CivMale, #BFYBU, -1943.617, -2112.987, 49.5055)
Actor.Angle(9@) = 300.0
10@ = Actor.Create(CivMale, #WMYPLT, -1943.617, -2113.987, 49.5055)
Actor.Angle(10@) = 350.0
end_thread

:CLAWS
thread 'CLAWS'
Model.Load(#CLOTHESP)
038B: load_requested_models
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -1872.8, -2074.4, 66.7)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -1872.8 -2074.4 66.7
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -2036.2, -2394.7, 138.8)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -2036.2 -2394.7 138.8
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -2225.019, -2209.714, 112.6238)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -2225.019 -2209.714 112.6238
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -2704.0, -1626.5, 138.9)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -2704.0 -1626.5 138.9
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -2331.77, -1018.068, 61.5459)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -2331.77 -1018.068 61.5459
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -2447.998, -825.0574, -6.4717)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -2447.998 -825.0574 -6.4717
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -1365.133, -69.4908, 105.7103)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -1365.133 -69.4908 105.7103
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -1125.641, -673.7371, 7.1567)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -1125.641 -673.7371 7.1567
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -1093.205, 383.5273, 6.2038)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -1093.205 383.5273 6.2038
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -1339.287, 364.6441, 26.4486)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -1339.287 364.6441 26.4486
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -1573.491, 611.0483, 51.4008)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -1573.49 611.04 51.4
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -1329.665, 2064.044, 11.9956)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -1329.665 2064.044 11.9956
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -2347.739, 2776.759, 4.091)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -2347.739 2776.759 4.091
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, -1847.172, 359.3471, 37.7117)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at -1847.172 359.3471 37.7117
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, 1929.081, -2762.169, 4.9662)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at 1929.081 -2762.169 4.9662
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, 2779.234, -1660.929, 60.0754)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at 2779.234 -1660.929 60.0754
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, 2848.912, -1465.147, 132.8293)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at 2848.912 -1465.147 132.8293
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, 2419.993, 2035.557, 89.264)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at 2419.993 2035.557 89.264
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, 962.9123, 2663.063, 12.9311)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at 962.9123 2663.063 12.9311
wait 0
$PUCKUP1 = Pickup.Create(#CLOTHESP, 3, 1857.258, 2597.714, 16.9256)
wait 0
095A: $2982 = create_oyster_at 1857.258 2597.714 16.9256
end_thread

:MISSION_1
thread 'MISSION_1'
wait 0
$RADAR_AIRYARD = Marker.CreateIconWithoutSphere(62, -2012.1, -2159.1, 49.5)
018A: 20@ = create_checkpoint_at -2012.1 -2159.1 49.5
jump @MISSION_1_1

:MISSION_1_1
wait 0
if
00EC: actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -2012.1 -2159.1 radius 49.5 1.0
jf @MISSION_1_1
wait 0
jump @MISSION_1_0

:MISSION_1_0
Model.Load(#BMYAP)
Model.Load(#BMYBE)
Model.Load(#BMYRI)
Model.Load(#WMYBMX)
Model.Load(#BFORI)
038B: load_requested_models

:MISSION_1_2
if and
   Model.Available(#BMYAP)
   Model.Available(#BMYBE)
   Model.Available(#BMYRI)
   Model.Available(#WMYBMX)
   Model.Available(#BFORI)
jf @MISSION_1_2
wait 1000
11@ = Actor.Create(CivMale, #BMYAP, -2631.6, -1008.5, 7.9)
Actor.Angle(11@) = 270.0
12@ = Actor.Create(CivMale, #BMYBE, -2404.08, -755.7924, 26.2)
Actor.Angle(12@) = 90.0
13@ = Actor.Create(CivMale, #BMYRI, -2628.6, -1012.4, 7.0)
Actor.Angle(13@) = 2.0
14@ = Actor.Create(CivMale, #WMYBMX, -2639.4, -715.9, 4.9)
Actor.Angle(14@) = 4.0
15@ = Actor.Create(CivMale, #BFORI, -2473.7, -1012.6, 59.6)
Actor.Angle(15@) = 190.0
16@ = Marker.CreateAboveActor(11@)
17@ = Marker.CreateAboveActor(12@)
18@ = Marker.CreateAboveActor(13@)
19@ = Marker.CreateAboveActor(14@)
20@ = Marker.CreateAboveActor(15@)
jump @MISSION_1_3

:MISSION_1_3
wait 0
if
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -2631.6 -1008.5 radius 7.9 5.0
jf @MISSION_1_4
0631: put_actor 11@ in_group $PLAYER_GROUP

:MISSION_1_4
wait 0
if
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -2404.08 -755.7924 radius 26.2 5.0
jf @MISSION_1_5
0631: put_actor 12@ in_group $PLAYER_GROUP

:MISSION_1_5
wait 0
if
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -2628.6 -1012.4 radius 7.0 5.0
jf @MISSION_1_6
0631: put_actor 13@ in_group $PLAYER_GROUP

:MISSION_1_6
wait 0
if
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -2639.4 -715.9 radius 4.9 5.0
jf @MISSION_1_7
0631: put_actor 14@ in_group $PLAYER_GROUP

:MISSION_1_7
wait 0
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -2473.7 -1012.6 radius 59.6 5.0
jf @MISSION_1_8
0631: put_actor 15@ in_group $PLAYER_GROUP
01B7: release_weather

:MISSION_1_8
if and
06EE:   actor 11@ in_group $PLAYER_GROUP
06EE:   actor 12@ in_group $PLAYER_GROUP
06EE:   actor 13@ in_group $PLAYER_GROUP
06EE:   actor 14@ in_group $PLAYER_GROUP
06EE:   actor 15@ in_group $PLAYER_GROUP
jf @MISSION_1_8
018A: 20@ = create_checkpoint_at -2321.4 -716.5 6.4
jump @MISSION_1_9

:MISSION_1_9
wait 0
if
00EC:   actor $PLAYER_ACTOR 0 near_point -2321.4 -716.5 radius 6.4 5.0
jf @MISSION_1_9
01E3: show_text_1number_styled GXT 'M_PASSD' number 0 time 5000 style 1  // MISSION PASSED!
0394: play_music 1 
end_thread

:NONAME_2
wait 0
Model.Load(#CAMERA)
038B: load_requested_models

:NONAME_2_11
wait 0
if
   Model.Available(#CAMERA)
else_jump @NONAME_2_11
01B2: give_actor $PLAYER_ACTOR weapon 43 ammo 99999999 // Load the weapon model before using this
end_thread

:GSS
wait 0
014B: $1000 = init_parked_car_generator #SUNRISE color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1991.251 -2079.263 49.5677 angle 40.0
014C: set_parked_car_generator $1000 cars_to_generate_to 101
014B: $1001 = init_parked_car_generator #MTBIKE color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1991.251 -2089.263 49.5677 angle 79.48
014C: set_parked_car_generator $1001 cars_to_generate_to 101
014B: $1002 = init_parked_car_generator #BUS color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1971.251 -2079.263 49.5677 angle 340.48
014C: set_parked_car_generator $1002 cars_to_generate_to 101
014B: $1003 = init_parked_car_generator #DODO color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2030.251 -2079.263 49.5677 angle 1.48
014C: set_parked_car_generator $1003 cars_to_generate_to 101
014B: $1004 = init_parked_car_generator #BULLET color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1999.251 -2079.263 49.5677 angle 154.48
014C: set_parked_car_generator $1004 cars_to_generate_to 101
014B: $1005 = init_parked_car_generator #MAVERICK color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2050.251 -2079.263 49.5677 angle 0.48
014C: set_parked_car_generator $1005 cars_to_generate_to 101
014B: $1006 = init_parked_car_generator #BUS color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1961.251 -2079.263 49.5677 angle 243.48
014C: set_parked_car_generator $1006 cars_to_generate_to 101
014B: $13021 = init_parked_car_generator #BUS color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2679.252 -1451.768 9.1077 angle 180.0
014C: set_parked_car_generator $13021 cars_to_generate_to 101
014B: $13022 = init_parked_car_generator #SKIMMER color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2767.292 -1434.989 0.9437 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $13022 cars_to_generate_to 101
014B: $13023 = init_parked_car_generator #RUSTLER color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2010.251 -2079.263 49.5677 angle 0.1855
014C: set_parked_car_generator $13023 cars_to_generate_to 101
014B: $13024 = init_parked_car_generator #NEVADA color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2080.251 -2079.263 49.5677 angle 0.6936
014C: set_parked_car_generator $13024 cars_to_generate_to 101
014B: $13025 = init_parked_car_generator #INFERNUS color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1996.296 -2134.444 48.8317 angle 3.693
014C: set_parked_car_generator $13025 cars_to_generate_to 101
014B: $13026 = init_parked_car_generator #SPEEDER color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1722.362 -1591.864 0.07 angle 180.0
014C: set_parked_car_generator $13026 cars_to_generate_to 101
014B: $13027 = init_parked_car_generator #SPEEDER color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2775.881 -1391.29 0.1789 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $13027 cars_to_generate_to 101
014B: $13028 = init_parked_car_generator #REEFER color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2775.251 -1300.263 0.5677 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $13028 cars_to_generate_to 101
014B: $13029 = init_parked_car_generator #STUNT color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1934.156 -2082.628 49.5055 angle 50.6936
014C: set_parked_car_generator $13029 cars_to_generate_to 101
014B: $13030 = init_parked_car_generator #BMX color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1538.559 -1327.721 581.5322 angle 92.3501
014C: set_parked_car_generator $13030 cars_to_generate_to 101
014B: $13031 = init_parked_car_generator #BURRITO color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at 1442.438 -1260.607 581.1531 angle 173.7658
014C: set_parked_car_generator $13031 cars_to_generate_to 101
014B: $13032 = init_parked_car_generator #BEAGLE color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -2120.251 -2070.263 49.5677 angle 320.0
014C: set_parked_car_generator $13032 cars_to_generate_to 101
014B: $13033 = init_parked_car_generator #AT400 color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1886.495 -1776.143 67.5145 angle 90.0
014C: set_parked_car_generator $13033 cars_to_generate_to 101
014B: $13034 = init_parked_car_generator #SHAMAL color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1934.162 -2035.591 49.5055 angle 0.0876
014C: set_parked_car_generator $13034 cars_to_generate_to 101
014B: $13035 = init_parked_car_generator #CROPDUST color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1960.162 -2035.591 49.5055 angle 0.0876
014C: set_parked_car_generator $13035 cars_to_generate_to 101
014B: $13036 = init_parked_car_generator #HYDRA color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1917.445 -2073.85 49.5055 angle 60.0876
014C: set_parked_car_generator $13036 cars_to_generate_to 101
014B: $13037 = init_parked_car_generator #COMET color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1984.708 -2113.233 49.5055 angle 60.0876
014C: set_parked_car_generator $13037 cars_to_generate_to 101
014B: $13038 = init_parked_car_generator #BANSHEE color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1988.708 -2123.233 49.5055 angle 90.0876
014C: set_parked_car_generator $13038 cars_to_generate_to 101
014B: $13039 = init_parked_car_generator #HOTKNIFE color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1974.708 -2105.233 49.5055 angle 60.0876
014C: set_parked_car_generator $13039 cars_to_generate_to 101
014B: $13040 = init_parked_car_generator #HUSTLER color -1 -1 0 alarm 0 door_lock 0 0 10000 at -1960.708 -2105.233 49.5055 angle 80.0876
014C: set_parked_car_generator $13040 cars_to_generate_to 101
wait 2000
fade 1 3000
end_thread

0

401

НЕЧЕГО СЕБЕ!!!! :canthearyou:  :insane:  o.O  %-)  :x  :stupor:

0

402

Да уж. %-)

0

403

Я никогда не понимал принцип работы скрипта, как вот хаотично расставленный текст может совершить какое нибудь действие в игре.)

0

404

Как в таком тексте можно рабираться что к чему?

0

405

Мне приходится  :canthearyou:

0

406

Вот-вот выйдет свежая бетка с множеством новых интересных вещей. А пока что поясню, что делать с этими темными штуковинами в каньоне. Они там так просто торчат, если на эти каменные выступы неосторожно ступить, они могут обвалиться

0

407

Жестокое видео, дромеозаврика жалко. :disappointed:
Мне кажется лучше сделать поверхность выступа с той же текстурой что и поверхность каньона, а то так выделяется сильно.

0

408

Я так и сделал, это глюк противный с затемнением текстуры. Придется ее делать светлее, но это уже в следующей бете.

0

409

Итак, ура, товарищи!!  :flag:
Это, пожалуй, новогодняя бетка игры Cretaceous Runner.
Что же в ней нового:
Я сразу и не вспомню  :D К примеру, есть новые динозавры. Также появилась возможность собирать "Drom Claws" - то есть когти, которые разбросаны по всей карте. Бонуса за полную их коллекцию я, правда, так и не сделал  :'(  Значительно увеличен авиапарк - появилось много новых самолетов. И, конечно же, звуки дромеозавриков!  :cool:
Проблема лишь в том, что из-за большого количества звуков бетка весит добрые 530 мегабайт! Примерно такого же размера будет и финал. Надеюсь, у вас будет время ее скачать и насладиться игрой  :jumping:
Удачи!
http://narod.ru/disk/33984734001/C.R.rar.html

0

410

Вот и подарочек на Новый Год) :jumping:

0

411

Да, не удержался, раньше подарил  :D
Ну просто сейчас пойдет нудная работа, и обновлений будет мало. К примеру, троодонов буду делать, или подтачивать анимацию крупных динозавров.

0

412

Дромеозавры руляяят!!!)

0

413

Это точно, чувак!  :cool:  :shine:

0

414

Давно я бетки не качал, надо исправится.)

0

415

Ха,интересная бетка.Стегозавр пытался бегать как раптор,а люди какие-то странные,шеи у них вытянутые,на четырёх ногах ходят :jumping:  :D

0

416

Люди уже просто на грани изъятия из игры  :D
А вот еще видео веселое, забавлялся скриптами.

0

417

Весело. :D

0

418

Дромка написал(а):

забавлялся скриптами.

Забавная битва.

0

419

Особенно в начале забавная :cool:

0

420

Уже после выхода бетки сделал две новые вещи - новое небо в Монголии (старое не нравилось) и троодона, как раз к днюхе  :D

0


Вы здесь » Дромеоландия » Разработки » CRpt2


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно