Дромеоландия

Объявление

Форум более недействителен. Дромеоландия переехала в группу ВК: Мы ВКонтакте

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Дромеоландия » Разработки » CRpt1


CRpt1

Сообщений 661 страница 690 из 1000

661

Слишком много всего написано, мозг взрывается.  :D

0

662

Ну а графика как, глаза не режет?

0

663

мне нет не режет, довольно хорошая графика :flag:

0

664

Слишком много всего написано, мозг взрывается.

согласен, многовато написано))))

0

665

Дромка написал(а):

Ну а графика как, глаза не режет?

Я ещё не качал, некогда.

0

666

Окей, а я за последние два дня расбросал по карте названия территорий. И лишь Terrene Top заглючило.

0

667

Есть еще хорошие новости. Будут преображаться текстуры.

0

668

Дромка написал(а):

Будут преображаться текстуры.

Да ты их поживей сделай, а то бегают как роботы.

0

669

Я про текстуры природы. А рапторов - это надо анимацию делать. Мне помогают два аниматора, только так, что ничего не получается у них :dontknow:

0

670

Дромка написал(а):

Мне помогают два аниматора,

Тоже мне аниматоры, им чё сложно кости к модели прикрепить?

0

671

Не особо профессионалы. Кости прикрепить кое-как могут, а дальше как эстонцы. А сам я не дружу с анимацией и все тут(( Эстонец.

0

672

Да в принципе это нелёгкое занятие, но самому научится вполне можно, главное чтоб желание было.

0

673

ТАм очень занудно, бывает понервничать надо. Но даже у настолько унылого меня пока что это не особо выходит.

0

674

Старайся, создание игры сложная вещь. Сам когда то хотел глобальный мод на сталкер сделать, но потом плюнул, слишком движок дурацкий да и идею стырили.

0

675

Так ты дай в морду гадам. В конце концов, можно даже через суд.

0

676

Да ладно я уже сталкер давно бросил, надоел. А вторая часть ещё не скоро. А других нормальных игр щяс очень мало, сижу вот макс освоить пытаюсь (пока безрезультатно), а так гуляю в основном.

0

677

Присоединяйся ко мне. В конце концов, у меня много унылой работы, типа поиска текстур, договоров с людьми, что делать каждому даровано.

0

678

Да я уж пока один по буду. Но если совсем скучно станет, присоединюсь.

0

679

Ну а идеи свои высказать и дурак может. В целом-то, сценарий уже написан, но самые интересные мысли прошу не держать при себе.

0

680

Дромка написал(а):

высказать и дурак может.

Интересно их послушать.  :D

0

681

Да уж, предлагали пару раз идеи не очень.  :D

0

682

Я считаю что для создания игры нужно быть творческим человеком, иначе идей не будет.

0

683

Благо, я творческий) Но обидно, когда человек умеет делать, но не знает что. Полно проектов типа "Мой святой город", или "Глобальный супер-мод! Только пока не знаю, какой". Делать свой город или район - дурная примета.

0

684

Вот у меня скорее всё наоборот, своих идей полно, но реализовать их ну никак не получается, хоть об стол убейся, но никак. Но ещё не всё потеряно, всё зависит от моей ленивости. Правда сейчас каникулы и делать что-то очень в лом.

0

685

R.@.p.t.o.R. написал(а):

хоть об стол убейся, но никак. Но ещё не всё потеряно, всё зависит от моей ленивости

Старайся больше :rofl:

0

686

R.@.p.t.o.R.
Я могу тебе поручить заключить сделку, которая поможет проекту.

0

687

Вот у меня скорее всё наоборот, своих идей полно, но реализовать их ну никак не получается

вот и уменя таже проблема))))) осваиваю макс потихоньку, вроде чё-то получается, а как доходит до создания какой-нибудь модели животного или человека, я в ступоре :canthearyou:

это так меня бесит :angry:

0

688

Это нелегко, я лично это осваливал за деньги.
А вот с названиями я что-то тормознул. Монтану назвал Маниворт, что больше напоминает Манитобу, которая называется у меня Нансобу, а это уже почти Нунавут, которого у меня в игре нету :no:

0

689

Дромка написал(а):

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(0,1) использование подгрузки посторонней библиотеки модом при запуске игры. Помогает решить проблему нескольких d3d9.dll файлов.
InitProxyFunctions=(0,1) при загрузке посторонней библиотеки подключаться к ее функциям.
ProxyLibrary=(filename) имя файла сторонней библиотеки.
[GLOBAL]
UseEffect=(0,1) активирует мод при запуске игры вместо переключения клавишами. В зависимости от игры элементы интерфейса или видеоролики могут быть визуально испорчены, но в некоторых случаях может понадобиться.
AlternativeDepth=(0,1) позволяет повысить скорость работы некоторых эффектов, но не все видеокарты поддерживают эту возможность, если на объектах видны широкие линии, деактивируйте этот режим.
AllowAntialias=(0,1) позволяет использовать для рендеринга эффектов настройки антиалиазинга игры (antialiasing, multisampling, fsaa, полноэкранное сглаживание, другими словами).
BugFixMode=(0..5) каждое значение предназначено для обхода несовместимостей и ошибок. Значения от 0 до 5 это форматы HDR текстур, используемых в эффектах, что сказывается на скорости и качестве. Для драйверов forceware 169.xxx и 171.xx не рекомендуется выставлять параметр 1 из-за критической ошибки по работе с R32F текстурами. Значения: 0 (R32G32F)-качество и средняя скорость, 1 (R32F)-качество и высокая скорость, 2 (A32R32G32B32F)-качество и низкая скорость, 3 (R16F)-низкое качество и наибольшая скорость, 4 (R16G16F)-низкое качество и высокая скорость, 5 (A16R16G16B16F)-низкое качество и средняя скорость.
SkipShaderOptimization=(0,1) отключает оптимизацию шейдера при компилировании, что в некоторых случаях помогает избежать ошибок и артефактов.
[EFFECT]
EnableBloom=(0,1) включение эффекта bloom (размытие ярких областей).
EnableOcclusion=(0,1) включение screen space ambient occlusion (взаимное затенение близких объектов).
EnableReflection=(0,1) отражение у транспорта.
EnableMotionBlur=(0,1) размытие изображения в движении. Временно отключено.
EnableWater=(0,1) эффекты на воде.
EnableShadow=(0,1) эффекты теней.
DepthBias=(0..1000) для рендеринга глубины сцены сдвиг геометрии относительно оригинальной в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если окклюзии пропадают, скорее всего 100 будет достаточно.
[INPUT]
KeyUseEffect=(1..255) номер клавиши, активирующей мод (в десятичной системе).
KeyBloom=(1..255) номер клавиши, активирующей bloom (в десятичной системе).
KeyOcclusion=(1..255) номер клавиши, активирующей ssao (в десятичной системе).
KeyReflection=(1..255) номер клавиши, активирующей отражения (в десятичной системе).
KeyCombination=(1..255) номер дополнительной клавиши для комбинации при нажатии
(по умолчанию SHIFT).
KeyShadow=(1..255) номер клавиши, активирующей тени (в десятичной системе).
KeyWater=(1..255) номер клавиши, активирующей водные эффекты (в десятичной системе).
[REFLECTION]
ReflectionPower=(0..100) уровень отражения автомобилей.
ChromePower=(0..100) уровень отражения стальных частей автомобилей. Временно отключен.
UseCurrentFrameReflection=(0,1) использование изображения на экране из текущего кадра в качестве отражения, при значении 0 используется предыдущий кадр.
ReflectionQuality=(0..2) качество отражения, 0 это максимальное качество и наименьшая скорость.
ReflectionSourceSpecular=(0..100) процент использования для отражений цвета specular материала автомобилей. Некоторые детали могут оказаться отражающими.
ReflectionSourceTFactor=(0..100) процент использования для отражений texture factor параметра, контроллирующего уровень отражений в игре. Некоторые детали на некорректно смоделированных машинах могут быть отражающими и наоборот.
UseAdditiveReflection=(0,1) отражения будут арифметически добавляться к цвету машин на экране. В противном случае более мягкое смешивание.
ReflectionDepthBias=(0..1000) сдвиг геометрии отражения относительно оригинальной машины в сторону камеры, необходимо для некоторых видеокарт и драйверов. Если отражение мерцает или пропадает, скорее всего 100 будет достаточно.
UseLowResReflection=(0,1) в качестве отражения будет использоваться текстура уменьшенного размера с размытием, это позволяет добиться матового отражения.
[BLOOM]
BloomPowerDay=(0..100) мощность блума в дневное время, зависимая от яркости экрана.
BloomFadeTime=(0..100000) время адаптации блума к смене яркости экрана в миллисекундах.
BloomConstantDay=(0..100) мощность блума в дневное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomQuality=(0..2) качество блума, 0 это максимальное качество.
BloomScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
BloomCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы для блума днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
BloomPowerNight=(0..100) мощность блума в ночное время, зависимая от яркости экрана.
BloomConstantNight=(0..100) мощность блума в ночное время, независимая от времени между сменой яркости и адаптации к блуму.
BloomCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы для блума ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (затуманеное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
BloomScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
BloomAdaptationScreenLevel=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, свыше которого блум деактивируется. Желательно чтоб данный параметр был больше чем BloomScreenLevelDay.
BloomAdaptationMultiplier=(0..100) процент от дневной яркости блума, который будет использован при превышении яркости экрана значения BloomAdaptationScreenLevel. При значении 100 адаптация к блуму отключается.
BloomAllowOversaturation=(0,1) если значение 0, блум мягко накладывается на изображение без чрезмерного перенасыщения в ярких местах, при значении 1 яркие области перенасыщаяются и становятся неинформативными.
[SSAO]
UseFilter=(0,1) включение фильтрации ambient occlusion для снижения видимости мелкого шума,
производимого эффектом.
OcclusionQuality=(0..2) качество ssao, 0 означает максимальное качество и низкую производительность. В текущей версии параметр отключен и используется самое низкое качество.
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации шума, производимого алгоритмом ambient occlusion,
0 означает максимальное качество и низкую производительность.
DarkeningLevel=(0..100) уровень затенения щелей от ambient occlusion
BrighteningLevel=(0..100) уровень осветления ребер от ambient occlusion
IlluminationLevel=(0..100) уровень освещения indirect lightning
AdditiveIlluminationLevel=(0..100) уровень освещения темных областей indirect lightning
UseAmbientOcclusion=(0,1) вычислять ли взаимное затенение объектов (на текущий момент не используется).
UseIndirectLightning=(0,1) вычислять ненаправленное освещение (сказывается на производительности).
[COLORCORRECTION]
DarkeningAmountDay=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана днем. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют.
ScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
DarkeningAmountNight=(-100..100) уровень затенения или осветления темных областей экрана ночью. Отрицательные значения осветляют, положительные затемняют. Рекомендуется положительные значения, для более естественного вида ночи.
GammaCurveDay=(-10..10) коррекция гаммы днем. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
GammaCurveNight=(-10..10) коррекция гаммы ночью. Отрицательные значения увеличивают яркость полутонов (бледное изображение), положительные уменьшают (насыщенное, интенсивое изображение).
[PLUGIN]
WeatherMod=(0,1) активирует коррекцию цветов при установленном моде Weather Mod, которую выбрал его автор. Временно отключено.
[WATER]
UseWaterDeep=(0,1) использование плавного перехода между разными глубинами воды, переходящими в цвет.
WaterDeepness=(0..1000) фактор полупрозрачности воды при разных глубинах.
WaterQuality=(0..2) качество воды, 0 - максимальное качество.
[SHADOW]
ShadowFadeStart=(0..1000) расстояние, с которого тень начинает исчезать.
ShadowFadeEnd=(0..1000) расстояние, на котором тень полностью отключается.
ShadowAmountDay=(0..100) процент яркости теней в дневное время.
ShadowAmountNight=(0..100) процент яркости теней в ночное время.
ShadowScreenLevelDay=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как дневное время.
ShadowScreenLevelNight=(0..100) уровень средней яркости экрана в процентах, воспринимаемой как ночное время.
ShadowQuality=(0..2) качество теней. 0 - максимальное качество.
UseShadowFilter=(0,1) использование фильтрации теней
FilterQuality=(0..2) качество фильтрации теней. 0 - максимальное качество.
[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=(0,1) принудительное включение анизотропийной фильтрации всех текстур игры.
MaxAnisotropy=(1..16) максимальный уровень анизотропии, чем значение выше, тем более резкие текстуры.
ForceDisplayRefreshRate=(0,1) принудительное использование частоты развертки монитора.
DisplayRefreshRateHz=(60..240) частота развертки монитора. Внимание, неправильное использование данного параметра может привести к поломке монитора или другого устройства отображения!
[MOTIONBLUR]
MotionBlurQuality=(0..2) качество сэмплирования, 0-максимальное качество
MotionBlurVelocity=(0..100) фактор длинны вектора направления движения вперед
MotionBlurRotation=(0..100) фактор движения в сторону и разворота, рекомендуется такое же значение, что и MotionBlurVelocity

R.@.p.t.o.R. написал(а):

Слишком много всего написано, мозг взрывается.

Согласен с R.@.p.to.R-oм :rofl:

0

690

Дромка написал(а):

Я могу тебе поручить заключить сделку, которая поможет проекту.

А от меня что-то требуется?

0


Вы здесь » Дромеоландия » Разработки » CRpt1


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно